Certains sorts ne dépendent d'aucune sphère... Les voici :
TÉLÉPORTATION : vu son nom, ce sort a l'air formidable, mais c'est sans compter les conditions qui vont avec. D'abord, il ne s'utilise qu'à l'extérieur : en effet, le lanceur reçoit un éclair magique (indolore ou pas, selon les cas, voir la suite), ce qui n'est évidemment pas possible sous un toit.
Ensuite, on ne peut se téléporter qu'à certains endroits, marqués magiquement (ces lieux restent à définir), ou dans son champ de vision, et pas ailleurs.
Enfin, si une téléportation sur courte distance (champ de vision) est parfaitement indolore, un lanceur de sort choisissant de se rendre à un des lieux "marqués" devra perdre 20 points de vie. En aucun cas l'éclair ne peut blesser les gens touchant le lanceur, ni les emmener avec lui.
Coût : 40 PM. Nécessite d'être niveau 10.
DISSIPATION DE LA MAGIE : permet d'annuler un sort lancé (ou en train d'être lancé) par un autre lanceur de sort, ou tout effet magique (malédiction ou bonus d'un objet, etc...). Dans le cadre d'un objet magique (ou démoniaque), ses effets sont annulés pendant 10 minutes par niveau du lanceur. Coût : 30 PM. Nécessite d'être niveau 5.
ZONE D'ANTIMAGIE : Dans un rayon de 10m autour de l'endroit ciblé, toute utilisation de la magie est impossible. Les objets dotés de pouvoirs ne fonctionnent pas d'avantage. Le sort dure 10 minutes par niveau du lanceur. Coût : 50 PM. Nécessite DISSIPATION DE LA MAGIE, et d'être niveau 15