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Jeu de rôle basé sur l'univers d'Hellsing
 
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 SPHÈRE OFFENSIVE

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Miss Bella
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Miss Bella


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Profil du personnage
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MessageSujet: SPHÈRE OFFENSIVE   SPHÈRE OFFENSIVE Icon_minitimeMar 10 Fév - 2:59

Sort de base (accessible dès le niveau 1) :
1 - ÉNERGIE SOMBRE : le lanceur envoie une vague d'énergie sur une cible au contact, lui infligeant 20 points de dégâts, + 5 points supplémentaires par niveau (pour un maximum de 50). Coût : 30 PM.

Sortilèges avancés (accessibles à partir du niveau 5) :
2 - DÉCHARGE NOIRE : ce sort envoie une décharge d'énergie sombre vers une cible, à distance maximale de 5 mètres (+1 mètre par niveau de lanceur). Le sort inflige 10 dommages (+5 par niveau, pour un maximum de 70). Coût : 40PM. Nécessite ÉNERGIE SOMBRE.
3 - ONDE DE CHOC : ce sort crée, comme son nom l'indique, une onde de choc, ayant pour centre le lanceur, et un rayon de 3 mètres (avec un mètre supplémentaire tous les 4 niveaux). L'onde de choc inflige 20 dégâts de base, et 2,5 points tous les niveaux. De plus, si les personnes touchées par le sort ont moins de 4 en force, elles tombent au sol (plus le lanceur est puissant, plus il faut avoir de force pour résister à son sort : tous les trous niveaux du lanceur, il faut avoir un point de force supplémentaire). Coût : 50PM. Nécessite ÉNERGIE SOMBRE.
4 - GRIFFES DU NÉANT : ce sort permet de toucher deux cibles (+ 1 cible tous les deux niveaux, pour un maximum de 6 cibles). Les cibles doivent se trouver à moins de 10 mètres du lanceur (distance maximale augmentée d'1 mètre par niveau), et subissent 15 points de dégâts, + 5 tous les deux niveaux du lanceur, pour un maximum de 50. Coût : 50PM

Sortilèges de disciple (accessibles dès le niveau 10) :
5 - FOUDRE OBSCURE : Envoie un éclair d'énergie sombre sur une cible distante de 5 mètres (+2 mètres par niveau du lanceur), et lui infligeant 25 points de dégâts +5 par niveau de lanceur, avec un maximum de 100. En plus, le lanceur jette un dé (à six faces). Sur un 6, la cible est étourdie pendant 20 secondes (au niveau 15, la cible est étourdie sur 5 ou 6. Au niveau 20, sur 4, 5 ou 6). Coût : 60PM. Nécessite DÉCHARGE NOIRE.
6 - TOURBILLON D'ÂMES : des ombres tournent autour du lanceur sur un rayon de 10 mètres (+1 mètre tous les 2 niveaux). Les personnes présentes dans cette zone subissent 40 dommages chaque tour (+5 par niveau du lanceur), ainsi qu'une brulure de PM de 15 par tour. Durée : 10 seconde (+1 seconde par niveau du lanceur) . Coût : 100PM Nécessite ONDE DE CHOC.
7 - RAYON NOIR : un... rayon noir sort des mains du lanceur, et va toucher une cible distante d'au plus 5 mètres de portée (+5 mètres par niveau). La cible subit 25 dommages (+5 par niveau, pour un maximum de 150). En outre, le lanceur lance un dé. Sur un 6, la cible subit des pénalités de -1 for et -1 hab, ainsi qu'une perte de 30PM (au niveau 15, la cible est maudite sur un 5 ou un 6, et il suffit de faire 4 ou plus au niveau 20). Ces effets durent tant que la cible est à moins de 50 mètres du lanceur. Coût : 90PM Nécessite GRIFFES DU NÉANT.

Sortilèges d'expert (accessibles dès le niveau 15) :
8 - FRAPPE TESLA : projette un éclair ayant 5 mètres de portée maximale (+ 5 mètres supplémentaires par niveau). Une personne touchée par ce sort subit 10 dommages (+ 10 dommage supplémentaire par niveau). En plus, le lanceur jette un dé (à six faces). Sur un 6, la cible est étourdie et perd 1 hab pendant 20 secondes (au niveau 15, la cible est étourdie et freinée sur 5 ou 6. Au niveau 20, sur 4, 5 ou 6) : 100 PM. Nécessite FOUDRE OBSCURE.
9 - ANNIHILATION : un mini trou noir sort apparaît à l'endroit ciblé dans une limite de 5 mètres de portée maximale (+5 mètres par niveau). Une personne touchée par ce sort perd 50 PV (+ 10 par niveau). Coût : 150 PM. Nécessite TOURBILLON D'ÂMES.
10 - CHASSEUR DES OMBRES : ce sort projette plusieurs ombres sur 4 cibles (plus 1 tous les trois niveaux de lanceur), à une distance maximale de 5 mètres (+3 mètres par niveau). Les cibles subissent chacune 10 dommages (+5 par niveau, pour un maximum de 100). En outre, le lanceur jette un dé : sur un 5 ou un 6, les cibles ont peur, et fuient ce dernier (au niveau 20, 4, 5, ou 6 garantissent ce résultat). Coût : 100 PM. Nécessite RAYON NOIR.


(en attendant, le) Schéma récapitulatif :
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