HELLSING GAME
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Jeu de rôle basé sur l'univers d'Hellsing
 
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 SPHÈRE MENTALE

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Miss Bella
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Miss Bella


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Profil du personnage
Points d'expérience:
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MessageSujet: SPHÈRE MENTALE   SPHÈRE MENTALE Icon_minitimeMar 10 Fév - 2:39

Pour des raisons pratique, cette sphère est divisée en deux.

Sorts d'Illusion
Sort de base (accessible dès le niveau 1) :
1 - CHANGEMENT DE FORME : pendant une heure par niveau de lanceur, ce sort permet de prendre l'apparence (et la démarche, la voix...) de toute créature connue. Il ne s'agit que d'une illusion, ce sort ne permet donc pas d'obtenir des pouvoirs ou des objets particuliers. L'image dépend des souvenirs du lanceur, un proche de la personne dont il prend l'apparence ne devrait donc pas se laisser abuser... longtemps. Coût : 40 PM, renouvelable.

Sortilège avancé (accessible à partir du niveau 5) :
2 - DOUBLE ILLUSOIRE : crée une image magique du lanceur, qui peut bouger selon la volonté de ce dernier, dans une limite de 20 mètres. L'image n'est pas tangible (les attaques la traversent, comme tous les objets), et peut parler. L'image dure une minute par niveau du lanceur. Coût : 25 PM Nécessite CHANGEMENT DE FORME.

Sortilège de disciple (accessible dès le niveau 10) :
3 - IMAGE MIROIR : crée une ou plusieurs images magiques, selon l'investissement. Le lanceur contrôle ses images dans une limite de 30 mètres. Ils réagissent aux objets inanimés, une attaque les détruit (de même qu'un choc contre un mur, s'il est assez violent). Les images peuvent faire semblant d'attaquer (à l'aide d'un objet), mais si leur attaque touche, elle n'inflige aucun dommage, et l'image attaquante est détruite. Le sort dure une minute par niveau. Coût : 10 PM par image. Nécessite DOUBLE ILLUSOIRE.

Sortilège d'expert (accessible dès le niveau 15) :
4 - VISION FANTASMAGORIQUE : crée l'illusion voulue dans l'esprit de la cible. Le niveau de la cible doit être au maximum supérieur de 5 au niveau du lanceur. Si l'illusion est douloureuse, la cible prend les dégâts pendant le temps du sort, mais les dégâts disparaissent ensuite. Ce sort ne peut pas tuer. Coût : 40 PM + 1 PM toutes les minutes. Nécessite IMAGE MIROIR.

Sortilège de maître (accessibles au niveau 20) :
5 - AVATAR : crée un clone tangible du lanceur, qui a 100 PV, et 100 PM. Il possède l'équipement et les connaissances du lanceur, mais son niveau, quand il s'agit de lancer des sorts, est celui de Disciple (10). Le clone obéit aux injonctions de son maître, et n'a aucune limite de contrôle. Il est immunisé aux sorts de contrôle. Quand il disparaît (mort ou arrêt du sort), les connaissances qu'il a obtenues sont transférées au lanceur. Durée : illimitée (sauf mort ou décision d'arrêter le sort). Coût : 50% des PM, ces PM ne se régénèrent pas tant que le sort est activé.Nécessite VISION FANTASMAGORIQUE.



Sorts d'Enchantement
Sort de base (accessible dès le niveau 1) :
6 - CHARME-PERSONNE : ce sort fait croire à une cible ayant au maximum le même niveau que le lanceur que ce dernier est son ami, et ce pendant un nombre d'heures égal au niveau du lanceur. Coût : 40PM.


Sortilège avancé (accessible à partir du niveau 5) :
7 - CONFUSION : une cible ayant au maximum un niveau égal à celui du lanceur jette un dé à chaque post (vous avez une magnifique option de lancer de dé à chacun de vos posts). Le résultat indique l'action qu'il devra faire ce tour-ci :
- sur un 1 : le personnage cherche le moyen le plus proche de se blesser (mur, arme, caillou...). Il ne peut pas se tuer, et les dégâts mettent un terme au sort.
- sur un 2 : le personnage attaque l'être vivant le plus proche (ami ou ennemi).
- sur un 3 : le personnage fuit le lanceur.
- sur un 4 : le personnage émet un babillage incompréhensible.
- sur un 5 : le personnage est déboussolé et ne fait rien.
- sur un 6 : le personnage reprend ses esprits et peut agir au prochain tour.
Le sort coûte 10 PM par tour. Nécessite CHARME-PERSONNE.

Sortilège de disciple (accessible dès le niveau 10) :
8 - DOMINATION : ce sort fonctionne comme CHARME-PERSONNE, si ce n'est que le lanceur peut ordonner ce qu'il souhaite à la cible, sauf s'autodétruire. Coût : 80PM. Nécessite CONFUSION.

Sortilège d'expert (accessible dès le niveau 15) :
9 - CHARME-FOULE : comme CHARME-PERSONNE, mais sur un groupe, et le niveau des cibles peut aller jusqu'au niveau du lanceur +5. Zone d'effet : 10 mètres de rayon autour de la cible. Coût : 80PM. Nécessite DOMINATION.

Sortilège de maître (accessibles au niveau 20) :
10 - ASSERVISSEMENT : si la cible de ce sort est d'un niveau inférieur à celui du lanceur, elle devient son esclave, soumis à TOUS ses ordres.
Si le niveau de la cible est le même que celui du lanceur, alors la cible peut encore exprimer ses pensées, et peut s'efforcer de résister à un ordre contraire à ses convictions : elle lance un dé chaque tour, un 5 ou un 6 lui permet de passer outre les ordres, ce tour-ci. Coût : 50% des PM. Nécessite CHARME-FOULE.



Schéma récapitulatif :
SPHÈRE MENTALE Sphrementalegu3
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